Μοντέλα

Περίληψη

Η αρχική αντίληψη που είχαν οι περισσότεροι για τη διάδραση του υπολογιστή με τον άνθρωπο είναι ότι ο υπολογιστής είναι κυρίως ένα εργαλείο. Ένα εργαλείο που δημιουργήθηκε και χρησιμοποιείται από τον άνθρωπο για να βελτιώσει τις δραστηριότητές του σε διάφορους τομείς της ζωής και κυρίως στην εργασία. Για παράδειγμα, στη διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή μια από τις πιο δημοφιλείς εφαρμογές είναι η ψηφιακή επεξεργασία κειμένου. Στην επεξεργασία κειμένου ο ρόλος του υπολογιστή ως εργαλείου είναι η βελτίωση της εργασίας που μέχρι τότε γινόταν με εργαλείο τη γραφομηχανή, και ακόμη παλιότερα με την πένα. Στην πορεία, η ευελιξία που έχει ο υπολογιστής στην εκτέλεση διαφορετικών προγραμμάτων χρήστη και η εφεύρεση νέων στυλ διάδρασης, πέρα από την εισαγωγή κειμένου πάνω στο πληκτρολόγιο, επέτρεψαν στη διάδραση να έχει περισσότερους ρόλους πέρα από αυτόν του εργαλείου. Επιπλέον, τα νέα μοντέλα διάδρασης δίνουν μεγαλύτερη σημασία σε αξίες πέρα από τη γνωστική επεξεργασία της πληροφορίας, όπως τα συναισθήματα, η κοινωνική διάσταση, καθώς και η συνολική παρουσία του ανθρώπινου σώματος στον χώρο.

Βιβλιογραφία

  1. Beaudouin-Lafon, Michel. “Designing Interaction, Not Interfaces.” Proceedings of the Working Conference on Advanced Visual Interfaces, ACM, 2004, pp. 15–22.
  2. Bickmore, Timothy W., and Rosalind W. Picard. “Establishing and Maintaining Long-Term Human-Computer Relationships.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), vol. 12, no. 2, ACM, 2005, pp. 293–327.
  3. Bly, Sara A., et al. “Media Spaces: Bringing People Together in a Video, Audio, and Computing Environment.” Communications of the ACM, vol. 36, no. 1, Association for Computing Machinery, Inc., 1993, pp. 28–48.
  4. Card, Stuart K. The Psychology of Human-Computer Interaction. CRC Press, 2018.
  5. Denning, Peter J., and Robert M. Metcalfe. Beyond Calculation: The next Fifty Years of Computing. Springer Science & Business Media, 1998.
  6. Findlater, Leah, and Joanna McGrenere. “A Comparison of Static, Adaptive, and Adaptable Menus.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2004, pp. 89–96.
  7. Fogg, B. J. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Morgan Kaufmann, 2003.
  8. Krueger, Myron W., et al. “Videoplace: an Artificial Reality.” ACM SIGCHI Bulletin, vol. 16, no. 4, ACM, 1985, pp. 35–40.
  9. Laurel, Brenda. Computers as Theatre. Addison-Wesley, 2013.
  10. McCullough, Malcolm. Abstracting Craft: The Practiced Digital Hand. MIT press, 1998.
  11. Norman, Donald A. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Civitas Books, 2004.
  12. Papert, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, Inc., 1980.
  13. Reeves, Byron, and Clifford Ivar Nass. The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media like Real People and Places. Cambridge university press, 1996.
  14. Rheingold, Howard. Tools for Thought: The History and Future of Mind-Expanding Technology. MIT Press, 2000.
  15. Tractinsky, Noam, et al. “What Is Beautiful Is Usable.” Interacting with Computers, vol. 13, no. 2, OUP, 2000, pp. 127–45.