Ορισμός

Περίληψη

Η διάδραση του ανθρώπου με υπολογιστές έχει καθιερωθεί στις περισσότερες ανθρώπινες δραστηριότητες, από την εργασία μέχρι την εκπαίδευση και τη διασκέδαση. Ο προγραμματισμός της διάδρασης που απαιτείται για την κατασκευή άρτιων συστημάτων είναι μια σύνθετη έννοια και μια διαδικασία που προϋποθέτει δεξιότητες τόσο τεχνολογικές, όσο και ανθρωπιστικές. Για παράδειγμα, δεν αρκεί ένας κατασκευαστής να είναι ικανός προγραμματιστής, θα πρέπει να έχει και άριστη κατανόηση του ανθρώπινου παράγοντα αλλά και της διαδικασίας σχεδίασης (design). Αν και υπάρχουν πολλοί ικανοί κατασκευαστές συστημάτων, όπως και σχεδιαστές με γνώσεις ανθρωπιστικών επιστημών, για να λύσουμε ένα πρόβλημα από δυο οπτικές (μηχανή-άνθρωπος) χρειάζεται ο γόνιμος συνδυασμός τους. Η ενότητα αυτή ορίζει ποιος είναι αυτός ο γόνιμος συνδυασμός και γιατί είναι απαραίτητος στον προγραμματισμό διαδραστικών συστημάτων.

Βιβλιογραφία

  1. Bolter, Jay David, and Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media. mit Press, 2000.
  2. Deterding, Sebastian, et al. “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 2011, pp. 9–15.
  3. Johnson, Jeff, et al. “The Xerox Star: A Retrospective.” Computer, vol. 22, no. 9, IEEE, 1989, pp. 11–26.
  4. Lanier, Jaron. Who Owns the Future? Simon and Schuster, 2014.
  5. Malone, Thomas W. “Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces: Lessons from Computer Games.” Proceedings of the 1982 Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 1982, pp. 63–68.
  6. Samuelson, Pamela, et al. “Manifesto Concerning the Legal Protection of Computer Programs, A.” ColUM. l. ReV., vol. 94, HeinOnline, 1994, p. 2308.